כיצד להוסיף הערות לשחמט: 10 שלבים (עם תמונות)

תוכן עניינים:

כיצד להוסיף הערות לשחמט: 10 שלבים (עם תמונות)
כיצד להוסיף הערות לשחמט: 10 שלבים (עם תמונות)
Anonim

הסימון מקל על מעקב אחר מהלכים במהלך משחק שחמט, כך שתוכל ללמוד מהם בהמשך. אם אתה רוצה ללמוד כיצד לציין שחמט, ראשית התחל ללמוד כיצד לרשום את החלקים והריבועים כדי שתוכל לרשום כיצד החלקים נעים. אם אתה לוכד יצירות או מבצע מהלכים מיוחדים אחרים על הלוח, הקפד לציין גם אותם כך שמישהו אחר יוכל לקרוא אותו בקלות. עם קצת תרגול, תוכל לציין משחקים וללמוד כיצד לשחק טוב יותר!

צעדים

חלק 1 מתוך 2: כתיבת סימון אלגברי בסיסי

הערה שחמט שלב 1
הערה שחמט שלב 1

שלב 1. הכירו את הדרגות והקבצים

דרגות הן השורות האופקיות בלוח בעוד שהקבצים הם השורות האנכיות. השורות מסומנות 1-8, כאשר דרגה 1 היא השורה האחורית של החלקים הלבנים ודירוג 8 היא השורה האחורית של החלקים השחורים. הקבצים מסומנים באותיות a – h, המתחילות בעמודה השמאלית ביותר בצד הלבן. כאשר אתה מפרט היכן היצירה נמצאת על הלוח, התחל באות הקובץ ואחריה מספר הדירוג.

  • לדוגמה, מלכת השחקן הלבן תמיד מתחילה בריבוע d1 והמלכה של השחקן השחור מתחילה ב- d8.
  • הקבצים מופיעים רק משמאל לימין בסדר אלפביתי מבחינת השחקן הלבן. אם אתה השחקן הלבן, הקובץ השמאלי ביותר יהיה קובץ ה- a והימני ביותר הוא ה- h (ולהיפך לשחור).
  • כתוב תמיד את האות של הקובץ באותיות קטנות.
הערה שחמט שלב 2
הערה שחמט שלב 2

שלב 2. למד את האותיות המסמלות כל יצירה

סימון שחמט מפרט גם איזו חתיכה זזה כך שתדעו בדיוק כיצד היא מונחת על הלוח. כתוב תמיד את הסמלים של החלקים באותיות גדולות, כך שלא תבלבל אותם עם קבצי הלוח. הסמלים של כל חלק שחמט הם:

  • המלך: ק
  • מלכה: ש
  • אביר: נ
  • בישוף: ב
  • רוק: ר
  • פיונים: (אין)

האם ידעת?

באירועים בינלאומיים שבהם שחקנים וצופים אינם יכולים לדבר באותה שפה הסימון של צלמית משמש לעתים קרובות מכיוון שהסימון תלוי בשפה. כפי שהשם אומר, סימן הפסלון משתמש בפסלונים של היצירות כדי לסמן אותם. אתה עשוי למצוא סימון פסלוני פה ושם.

ציין שלב שח
ציין שלב שח

שלב 3. רשום את סמל היצירה ואת הריבוע שבו נמצאת היצירה כעת

כאשר משחקים מהלך, הכניסו תחילה את סמל האות של היצירה בסימון (או אף אחד למשחקים). מבלי להוסיף רווח, רשמו את הקובץ ואת דרגת הריבוע שבו היצירה מסיימת את תנועתה. אינך צריך לכלול את הקובץ ואת הדירוג של הריבוע שבו התחילה היצירה את התור.

  • לדוגמה, אם אתה מעביר את המלכה שלך לכיכר בדרגה הרביעית ולקובץ האלקטרוני, רשום Qd4 לסימון שלך. בדוגמה זו, Q מייצג את המלכה, d מתייחס לקובץ האנכי ו- 4 מציין את הדרגה האופקית. לא משנה איזו ריבוע התחילה המלכה.
  • כאשר אתה מזיז חייל, פשוט רשום את הקובץ ואת דרגת הריבוע אליו הוא נע. לדוגמה, אם תעביר את החייל של הקובץ האלקטרוני לדרגה השלישית, היית כותב e3.
  • אם שניים מאותה יצירה יכלו לבצע את אותו המהלך, רשום את הקובץ או הדירוג של המקום בו הייתה היצירה לפני שהיא הועברה (או שניהם במקרים נדירים). לדוגמה, אם יש לך טירון ב- h1 וצריח נוסף ב- a1, רשום את Rhe1 כך שתדע שהצריח בקובץ h היה זה שעבר לריבוע e1.
ציין שלב שח
ציין שלב שח

שלב 4. רשום את המהלך של השחקן הלבן לפני המהלך של השחקן השחור

מכיוון שהשחקן הלבן תמיד מתחיל משחק שחמט, המהלכים שלו תמיד מופיעים ראשונים בסימון. סמן את הפנייה "1." ואחריו המהלך של השחקן הלבן. שים 1-2 רווחים לאחר הסימון לפני רישום מהלך הפתיחה של השחקן השחור. התחל שורה חדשה בגיליון הסימון או פיסת הנייר שלך לאחר כל מהלך שחור כדי לשמור על סימון הסימון שלך.

לדוגמה, הסימון בסיבוב הראשון עשוי להיות "1. e4 d6 ", כלומר השחקן הלבן הזיז פיון והשחקן השחור הזיז פיונים

טיפ מומחה

Sahaj Grover
Sahaj Grover

Sahaj Grover

Chess Grandmaster Sahaj Grover is a Chess Grandmaster, World Champion, and coach, who attained his Grandmaster title at the age of 16. He has been a World Junior Bronze Medalist, World U10 Champion, South African Open 2017 & 2018 Champion, and the Winner of the Arnold Classic 2018 & 2019.

סאהג 'גרובר
סאהג 'גרובר

סאהג 'גרובר

שחמט הגדול < /p>

לא בטוח מדוע כדאי לך לציין את המשחק שלך?

על פי דבריו של שחמט סהאג 'גרובר:"

חלק 2 מתוך 2: ציון מהלכים מיוחדים בסימון אלגברי

הערה שלב שח
הערה שלב שח

שלב 1. שים "x" אחרי סמל היצירה לציון לכידה

אם אתה עובר לאותו חלל כמו אחת מחתיכות היריב שלך, הסר אותו מהלוח והנח את היצירה שלך שם. רשום את סמל האותיות עבור היצירה שהזזת ואחריה "x" כדי להראות שתפסת חתיכה. לאחר מכן רשום את הריבוע שבו היצירה שלך סיימה את המהלך שלה.

  • לכידת חיילים, כתוב את הקובץ שהמשכון התחיל עליו, ואחריו "x" והריבוע עליו נמצא החייל. לדוגמה, exf3 פירושו שמשכון ב- e2 לקח חתיכה ב- f3.
  • לדוגמה, אם השתמשת בצריח שלך כדי ללכוד חתיכה בדרגה 7 בקובץ e, היית כותב Rxe7, כאשר R מייצג את הצריח, x מציין לכידה ו- e7 הוא הריבוע שבו הצריח סיים את תנועתו.
  • אינך צריך לרשום את הסמל של היצירה שצילמת.
  • כתוב passant לוכד את אותו הדבר כמו כל לכידת משכון אחר.
ציין שלב שח
ציין שלב שח

שלב 2. כתוב "0-0" או "0-0-0" אם אתה מסתובב על צד המלך או המלכה בהתאמה

קסטלינג מתייחס להזיז את המלך שלך שני ריבועים אופקית לעבר אחד הצריחים שלך, ולאחר מכן הצבת הצריח הקרוב ביותר בצד הנגדי של המלך. אם אתה מטיל את המלך (ידוע לפעמים כטירה קצרה מכיוון שהצריח מזיז רק שני ריבועים), כתוב "0-0" בסימון שלך. אם אתה טירת צד המלכות (המכונה לפעמים טירה ארוכה), השתמש במקום זאת ב "0-0-0".

אינך צריך לכלול את הדרגות או הקבצים בסימון שלך

ציין שלב שח
ציין שלב שח

שלב 3. כלול "=" וסמל של יצירה אם יתקדם משכון

אם אתה מצליח להביא את אחד מהמשכונים שלך לצד השני של לוח השחמט, תוכל לקדם אותו לכל חלק מלבד פיון או מלך. לאחר הקובץ הסטנדרטי ודרגת הריבוע, הוסף "=" ואחריו סמל היצירה שאליה אתה צריך לקדם את המשכון.

לדוגמה, אם שחקן העביר את החייל שלו לדרגה 8 בקובץ b ובחר לקדם אותו למלכה, היית כותב b8 = Q. בדוגמה זו, b8 מתייחס לריבוע בקובץ b בדרגה 8, ו = Q מתייחס לשינוי היצירה למלכה

עֵצָה:

בדרך כלל, שחקנים מקדמים את המשכון למלכה מכיוון שהוא היצירה החזקה ביותר אם כי במקרים נדירים שחקנים עלולים "לקדם פחות" לחלקים שונים, לעתים קרובות כדי להימנע מקיפאון או לנצל את מהלך האביר (מכיוון שהמלכה אינה מחזיקה בו)

ציין שלב שח
ציין שלב שח

שלב 4. הוסף "+" לסוף הסימון אם אתה שם את היריב שלך

צ'ק מתייחס כאשר אתה מזיז אחת מהיצירות שלך כך שהוא עלול ללכוד את מלך היריב שלך במהלך הסיבוב הבא. כתוב את הסימון ליצירה כפי שהיית עושה בדרך כלל עם הסמל והריבוע שבו הוא נוחת, אך השתמש ב"+"כדי להראות כי מלך היריב שלך נמצא בסכנה.

לדוגמה, אם הבישוף שלך עבר לדרגה 6 בקובץ g והעמיד את מלך היריב, כתוב Bg6+ לסימון

ציין שלב שח
ציין שלב שח

שלב 5. השתמש "++" או "#" אחרי הסימון כדי לסמן שולחן

צ'קמאט מתייחס כאשר אתה שם את מלך היריב שלך והוא לא יכול לבצע שום מהלך כדי לחסום אותו או להימלט ממנו. אם אתה מקבל שח, כתוב "++" או "#" אחרי הסימון הרגיל כדי להראות שהיריב שלך הפסיד במשחק.

לדוגמה, אם העברת את האביר שלך לריבוע b3 ושמת את מלך היריב שלך במט, השתמש ב- Nb3 ++ או Nb3# לציון

הערה שלב שח
הערה שלב שח

שלב 6. כתוב 1-0 אם לבן זכה או 0-1 אם שחור ניצח

לאחר ששחקן מנצח, כתוב 1-0 או 0-1 כדי לציין שהשחקן ניצח. אם המשחק הסתיים בתיקו, כתוב 1/2-1/2.

מוּמלָץ: